Principal Companyia De L'any 2016 Per què l'empresa de l'any 2016 de Riot Games és Inc.

Per què l'empresa de l'any 2016 de Riot Games és Inc.

Un divendres a la nit al Madison Square Garden.

La multitud cridava per la sang.

I els acomodadors i els venedors de cotó de llaminadures probablement mai s’havien sentit tan confosos. Al centre de l’arena de la ciutat de Nova York, dos equips de cinc homes d’aspecte interior es van asseure als ordinadors, enfrontats. Amb els auriculars aferrats i les cadires giratòries empeses, s’assemblaven a telemàrqueters grandiosos: un costat vestit amb unes jaquetes varsity vermelles i blanques, l’altre amb colls giratoris negres de màniga llarga amb logotips de tigre blanc al pit. Mentre escrivien i feien clic, una escena caòtica es desplegava a les pantalles gargantuanes que tenien a sobre: ​​un monjo, un arquer i una senyora assassina es van apropar a un cyborg.

quants anys té garbine muguruza

Un instant després, bales i fletxes van ploure. La multitud rugint era despietada. Gladiatorial. Volien el cap d’aquest ciborg. 'Això serà una matança per a Rox Tigers!' va boom el locutor. Tretze minuts més tard, la base de l’equip blanc-i-vermell va esclatar en un remolí de fum i llum - 'Els tigres Rox responen amb el joc 2!' - i els dos bàndols es van retirar als vestidors, cadascú fregant els escalfadors de mans a mantingui la sang fluint als seus dits.

Benvingut a League of Legends, un joc en línia basat en equips i al món rabiós, addicte, electrizant, vanitós, estranyament bell, absurdament lucratiu i sovint desconcertant que gira al seu voltant. Si mai no heu sentit a parlar de League of Legends ni de la companyia que la crea, Riot Games, no esteu sols. Probablement tampoc sou un home d’entre 16 i 30 anys. Cada mes, més de 100 milions de jugadors juguen a LoL, com l’anomenen els seus fans. Tot i que es pot descarregar i jugar gratuïtament, els devots poden comprar personatges addicionals (campions, en LoL-speak) i comprar-los roba virtual, coneguda com a pells, i moltes altres coses decoratives. Aquest any, aquests béns virtuals generaran prop de 1.600 milions de dòlars en vendes per Riot, segons SuperData, que fa un seguiment de la despesa del joc. Riot també ven patrocinis corporatius, productes de la vida real i drets de transmissió per a la seva lliga esportiva professional. El 2015, els inversors es van incorporar per comprar participacions en equips i comprar ranures a la lliga per construir els seus propis equips. Entre els propietaris de l’equip LoL de nova creació s’inclouen el propietari dels Washington Wizards, Ted Leonsis, el productor de Hollywood i el copropietari de Los Angeles Dodgers, Peter Guber, el cofundador d’AOL, Steve Case, l’entrenador vitalici Tony Robbins i els propietaris dels Philadelphia 76ers.

'Un dia, hi haurà un Super Bowl de jocs electrònics', diu Leonsis, que és co-propietària de Team Liquid, una cartera d'equips d'e-sports amb seu a Los Angeles i Holanda. 'Sempre que rebo els informes amb els números de [League of Legends], gairebé faig una doble presa. Per dimensió i abast, ja són mitjans de comunicació convencionals.

Cada desembre, Inc. tria una companyia de l'any: una que desafia les probabilitats, refà l'statu quo i exemplifica un moviment que està transformant el seu patch del món empresarial. El 2016, la fragmentació dels mitjans finalment va començar a ferir algunes institucions impermeables durant molt de temps. L'espectador de la Lliga Nacional de Futbol va caure en dos dígits. ESPN va registrar la pèrdua trimestral de subscriptors més gran de la història. Ara la nostra atenció és tan curta que els èxits dels mitjans es mesuren en breus espasmes. Snapchats vist, Pokémon atrapat. League of Legends va proporcionar un malabarisme d’un contraexemple. Cada joc requereix una atenció indivisa de 30 a 60 minuts. El jugador mitjà passa 30 hores al mes en el joc, és a dir, tres mil milions d’hores al mes.

Riot Games, d'un cop d'ull: 2.500 Nombre d'empleats Competidors clau Valve (fabricant de DotA 2) ; Blizzard Entertainment (creador d'Overwatch, StarCraft II i World of Warcraft) 1.600 milions de dòlars Ingressos anuals al joc 133 Nombre de personatges jugables de League of Legends 400 milions de dòlars Cost d’una participació del 93% en Riot el 2011 Un nombre de videojocs llançats durant els primers 10 anys de Riot 7,5 milions Nombre de jugadors de LoL simultanis durant les hores punta de cada dia

Fa deu anys, els fundadors Marc Merrill i Brandon Beck van començar a construir un negoci basat en millorar un joc en línia que els encantava. Aquell negoci es va convertir en un imperi extens, ple de potencial creatiu i ple de fans salats i exigents. 'Imagineu que hem inventat el bàsquet', diu Merrill, 'però som propietaris de totes les pistes de bàsquet del món, us venem les sabates i vam construir la NBA'. La seva comparació, tot i que difícilment humil, arriba al vertiginós abast de la companyia. Tot i això, LoL és estrany i sense precedents. És estimada per cent milions de persones. Però no només és desconegut per a la resta del món, a diferència, per exemple, del bàsquet, sinó que també és totalment inintel·ligible per als forasters. Després del partit d’aquella nit de divendres, dos jugadors de LoL es van unir a una petita multitud que esperava veure els professionals que sortien de la pista. Un, Preston Breedon-Glen, un estudiant de 20 anys, va dir que havia gastat més de 1.300 dòlars en campions i pells en els darrers dos anys. Com explica l'atractiu als no jugadors? Per què, per a ell, gastar més de mil dòlars en béns virtuals valia la pena?

'És molt dur', va admetre.

LoL no és un mercat massiu. LoL és un nínxol massiu. I a mesura que el món segueix fragmentant-se i els consumidors passen més de la seva vida en línia, apareixeran més nínxols gargantous igual que amb clients profundament apassionats i exigents que dediquen grans trossos de la seva vida a un món diferent de la resta. El següent gran desafiament per a les empreses és entendre com arribar-hi i parlar amb ells, i Riot està fora d’aquestes línies. Els seus fundadors han comès errors. En faran més. Però això correspon a una empresa agressiva, flexible i mai prudent. Merrill i Beck es reuneixen amb els seus fans a la gespa dels seus fans, pensen constantment en allò que volen, odi, amor, tot honrant una promesa clau: faran coincidir l’obsessivitat dels seus fans amb la seva. 'No es tracta només de pertànyer', diu Merrill. 'És la nostra tribu i tracta de l'amor'. De fet, és exactament per això que van començar la seva empresa.

'Érem aquells jugadors que estàvem disposats a passar mil hores jugant el vostre joc si hi havia una experiència competitiva convincent', diu Beck. 'Però sovint ens sentíem ignorats'.

'Un dia, hi haurà un Super Bowl de jocs electrònics'.

Els fans de LoL parlen el seu propi idioma i, fins que no pugis de nivell (millores) i deixis de ser un novell (novell), quedarà molt i sonarà estrany. Però en el fons, a League of Legends, cinc jugadors s’enfronten a cinc jugadors més, amb l’esperança de destruir la base de l’equip contrari. Tothom comença com un petit guerrer feble al nivell 1. Per guanyar, tot l'equip ha de millorar individualment matant monstres i personatges d'altres jugadors. Llavors, l'equip ataca el territori de l'altre equip.

Una recent tarda al campus de 20 acres de Riot a Los Angeles, els fundadors es van reunir per fer-ho. Un equip presentava la pell definitiva d’un personatge mag anomenat Lux. Un aspecte definitiu és el vestit de superpremi del personatge: el nou aspecte costa molt més que la majoria de canvis de vestuari (entre 20 i 25 dòlars, aproximadament 7 dòlars) i inclou noves animacions i sons. Per als jugadors que han sentit Lux exclamar 'Il·lumina l'enemic!' i 'Desterrar les ombres!' sense parar durant centenars d’hores de joc, això és especialment refrescant.

Beck, que porta la mateixa dessuadora amb caputxa gris amb freqüència i un somriure perpetu a través de la pell sense afaitar, es va dirigir a un ordinador al mig de l'habitació. Merrill, un aficionat a CrossFit que es talla els cabells tan curts com la barba, es va asseure a la fila següent i va començar a palpitar la cama inquietament. Beck va començar a sonar amb els encanteris i els moviments de Lux, inspeccionant les animacions, escoltant els sons. Però Merrill immediatament va començar a jugar per guanyar, matant Beck en pocs minuts. Així doncs, Beck, la fredor del qual mai no s’hauria de confondre amb apatia, va matar Merrill ràpidament. El partit es va estendre fins als 40 minuts. Després una hora. Després més. Cap dels dos va parlar molt. Tampoc hi va haver cap empleat, a part d'algun queixal o broma ocasional després d'una gran jugada. Un empleat proper va sacsejar el cap. 'Qui sap quant de temps trigarà això', va murmurar.

Beck, de 34 anys, i Merrill, de 36, han estat durant molt de temps jugadors molt competitius, amics molt propers i persones molt diferents. Tots dos van créixer ben acomodats a Los Angeles, tots dos van assistir a la Universitat del Sud de Califòrnia, els dos van encantar els jocs com Dungeons & Dragons i tots dos van tenir pares ambiciosos que es preocupaven que els seus fills amb videojocs no sumessin gaire. Però les semblances s’aturen aquí. Beck mai no va acabar el batxillerat, 'tenia un TDAH sord', en lloc de passar una prova per assistir a la universitat abans d'hora. Merrill era un Eagle Scout, un estudiant d'A i un capità del seu equip de futbol de secundària.

A la USC, a Beck li encantava com Merrill feia que les seves aficions nerd semblessin genials. 'Algú parlaria de merda i Merrill li diria:' Amic, no jugues a D&D? ', diu Beck. 'De sobte, els esportistes ho estaven considerant'.

Després de la universitat, van obtenir feina (Beck amb Bain & Company, Merrill en un banc i després en una empresa de màrqueting) i un apartament al centre de Los Angeles. Van moblar la seva sala d’estar amb plataformes de joc adossades, amb monitors gegants i cadires amb respatller alt per a aquelles hores de joc sense parar. Allà es van enamorar d’un joc que els canviaria la vida: Defensa dels Antics, també coneguda com DotA.

Fins i tot segons els estàndards dispersos dels jocs en línia a principis dels anys 2000, DotA era una bèstia estranya. Per una banda, ningú no en tenia realment. El 2002, Blizzard Entertainment va llançar l’extens Warcraft III, un joc de fantasia que enfrontava els humans contra orcs i altres criatures, i va incloure una funció que permetia a la gent jugar amb el joc com vulgués. Això va atreure una comunitat de modders, fans que creen les seves pròpies versions. El més popular amb diferència va ser DotA. A DotA, cinc jugadors s’enfrontaven contra altres cinc, amb dues bases en cantonades oposades del mapa i tres camins per arribar d’una a l’altra. Tenia una certa elegància estreta. DotA no va ser un joc en què es va guanyar nivell rere nivell fins que va acabar. I la comunitat DotA era un món per si mateixa, amb fans reunits en fòrums per suggerir millores, publicar estadístiques i compartir històries.

Beck i Merrill van veure una oportunitat. Què passa si una versió de DotA va suavitzar totes les aspres del joc i va introduir contínuament noves funcions interessants? A diferència de les típiques companyies de videojocs, que van seguir un model d’estudi de pel·lícules i van llançar un nou títol rere l’altre, les dues podrien ser administradores d’un joc, com ara era la comunitat DotA. Les companyies asiàtiques oferien jocs de franc i cobraven avantatges i articles pel camí. I si Beck i Merrill ho intentessin als EUA?

Els dos es van basar en membres de la família escèptics i altres inversors àngel per obtenir diners, aconseguint 1,5 milions de dòlars. Merrill i Beck tenien una mica d’experiència en el negoci dels videojocs: a la universitat havien ajudat a recaptar diners per a un altre estudi de jocs inicials, persuadint els seus pares i altres a invertir, i van obtenir seients d’observador al consell. Però ni Merrill ni Beck no havien construït mai un joc seriós i només havien jugat amb el codi. Quan van intentar generar l’interès dels editors en una conferència de jugadors, no es van adonar que s’estaven fent vergonya. 'Brandon era com' Nicolo, mira això. Tinc un vídeo del nostre prototip. Ho hem fet en només quatre mesos ', diu Nicolo Laurent, que llavors representava un editor de jocs europeu. Estava molt orgullós. I va ser molt trist, perquè semblava terrible. (Laurent es va unir a Riot Games el 2009.)

Però van continuar refinant el joc i van atrapar una ronda de capital risc (7 milions de dòlars) venent inversors amb la idea que farien un tipus diferent d’empresa de videojocs, arrelada al comerç electrònic. ('Aquest tipus de model tenia sentit', diu Rick Heitzmann, director gerent de FirstMark Capital, que va invertir en aquesta ronda i en una posterior). En un moment donat, el codi subcontractat del joc es va tornar tan problemàtic que van haver de desfer el conjunt cosa que va retardar el llançament un any. Tot i així, poc a poc, el joc va anar millorant. Durant molt de temps, el seu joc va ser tan molest i tediós que el personal es recompensaria jugant a DotA després de provar League of Legends. Steve Snow, un productor sènior en aquell moment, encara pot recordar el dia que el personal va saber que el joc tindria èxit: no volien jugar l’altre joc. Volien tornar a jugar a League of Legends. Finalment havien creat un joc bastant fàcil d’aprendre i gairebé impossible de dominar, amb infinites maneres d’autosuperar-se, d’ajudar el vostre equip i de competir amb els altres.

Riot Games va llançar League of Legends el 27 d'octubre de 2009. El joc es va poder descarregar gratuïtament i va oferir 40 personatges. Un mes després, Beck i Merrill van llançar una botiga al joc. Van decidir no vendre mai actualitzacions, com ara armes especials o poders que donessin a alguns jugadors un avantatge sobre els altres. Creien que fer-ho era anti-jugadors: era erroni vendre el que altres aconseguien amb habilitat. En canvi, venien millores cosmètiques, com ara roba nova que canviava l’aspecte dels personatges. De la mateixa manera que compreu decoració per a la vostra llar, les pells i accessoris ajuden els jugadors a desenvolupar la seva experiència de joc i a fer-la sentir més personal i divertida. Els jugadors també passaven hores al dia vivint al joc.

A finals del 2010, Riot Games havia augmentat els ingressos de 17,25 milions de dòlars, segons SuperData. Un any després, les vendes gairebé es quintuplicaven, fins als 85,3 milions de dòlars. El seu soci de distribució a la Xina i inversor, el gegant d'Internet Tencent Holdings, va veure l'augment meteòric de Riot Games i va voler comprar la companyia, oferint 400 milions de dòlars a principis de 2011 per una participació del 93 per cent. Merrill i Beck van acceptar, persuadint Tencent perquè els deixés operar de manera independent. Els dos tenien grans plans per a LoL.

Al desembre de 2015, Tencent va comprar el 7% restant de la companyia per una suma no revelada. Però Riot mostra poques evidències de ser propietat total d’una altra entitat. 'No hi ha molt de la relació que ha estat típica', afirma Tencent EVP i el 'cap d'exploració' David Wallerstein. 'Em sento com quan més tenim Riot, més independents esdevenen'.

Darrere d’una porta tancada al campus de Riot Games, on treballen la majoria dels seus 2.500 empleats, sembla que algú bat una armadura amb una espasa una i altra vegada. La porta s’obre per revelar Brandon Reader, un dels dissenyadors de so de l’equip de skins, que colpeja diapasons. Està gravant efectes de so per a un nou personatge. Per crear el so adequat, posa aquest efecte metàl·lic sobre el so d’un didgeridoo i afegeix ressò. Durant la reproducció, tot sona al món: agressiu i aliè. Tots els personatges, explica, tenen els seus propis perfils sonors.

Cada campió (realment cada aspecte del joc) està construït amb aquest nivell de personalització i cura, perquè res no agrada a Merrill i Beck com exagerar-ho. A més dels dissenyadors de so, donen feina a quatre compositors a temps complet i un equip de productors musicals, que graven música nova per a les pantalles d’inici de sessió i càrrega, així com per a vídeos musicals independents. Centenars d’artistes i dissenyadors treballen en el joc mateix; d’altres treballen fora del joc en aquells vídeos i vinyetes animades que desenvolupen les històries dels seus campions. Catorze narradors i artistes es dediquen a crear la tradició del món al voltant de League of Legends, una mena de J.R.R. Comitè de Tolkien. Aquests detalls amb prou feines apareixen al joc, però els fundadors creuen que afegeixen riquesa i senten les bases per a futurs projectes. Riot també dóna feina a quatre cineastes documentals per explicar el treball dur de tots els empleats creatius per als fans de LoL.

Però res no és tan exagerat com la gran divisió d’esports electrònics de Riot. Després del primer torneig del campionat mundial de la companyia, que va acollir el 2011 per a una petita multitud en una conferència de jocs a Suècia, Beck i Merrill van fer tot el possible per fer que LoL sembli un esport professional. Van establir la lliga, van invertir en equips de difusió, van contractar un productor que havia treballat el Sunday Night Football i els Jocs Olímpics per fer que les retransmissions del joc s’assemblessin als germans molt més grans de Riot i van entrenar els millors reproductors de LoL per mirar i sonar preparats per a la televisió. L’esdeveniment de l’any vinent, que va atorgar 1 milió de dòlars en premis, va tenir lloc a l’arena Galen Center de la USC. Des de llavors, Riot ha reservat escenaris a Berlín, Seül i, per descomptat, al Madison Square Garden. El 2014, la companyia va contractar els guanyadors del premi Grammy Imagine Dragons per actuar a la final i gravar noves cançons per a League of Legends. Beck volia fer saber als fans que els membres de la banda eren jugadors de LoL als quals els encantava el joc tant com els intenses. Les finals d’aquest any, al Staples Center de L.A., van comptar amb l’actuació d’una orquestra completa i nova música de l’artista venedor de platí Zedd.

Beck veu els vídeos musicals i les animacions com a trampolins: prova que Riot pot crear seqüències d’acció emocionants, moments emocionalment punyents i qualsevol altre element necessari per explicar històries immersives en qualsevol mitjà. Aviat, diu, té previst donar vida a LoL de maneres noves. 'Des del primer dia', afegeix Merrill, 'volíem que cada personatge fos prou interessant per ser l'estrella de la seva pròpia pel·lícula'.

Les consideracions econòmiques poques vegades tenen en compte aquestes decisions. 'Per ser sincer, no sempre és còmode per a mi', diu Dylan Jadeja, director financer de Riot Games. 'El retorn està definit de manera molt àmplia i no és quantificable en tots els casos. És una sensació intestinal que es vincula a on va començar la premissa del negoci ”, una empresa creada per ser com una comunitat per a jugadors hardcore. 'Deixem tants diners sobre la taula per assegurar-nos que fem el correcte'.

De moment, els marges dels béns virtuals són tan alts, el flux de caixa tan bo, diu Jadeja, que la companyia es pot permetre apostar a llarg termini en nom de la lleialtat dels fans. És per això que Riot s'esforça al màxim per reclutar i contractar només jugadors hardcore que pensin com els seus clients (per obtenir més informació sobre la contractació de Riot, vegeu 'Com Riot protegeix la seva cultura' a continuació). Els empleats accepten fervorosament aquesta missió. 'M'agrada ser molt clar: treballo per als jugadors', diu Lance Stites, productor sènior. 'Acabo de rendir comptes a Marc'.

Però els diners s’han convertit en un tema central en una disputa que ha sorgit al voltant de la divisió d’esports electrònics de Riot. Aquí és on League of Legends s’assembla a un esport pro, de manera que els inversors, jugadors i propietaris d’equips volen maneres de guanyar diners per als esports professionals i els debats sobre com fer-ho s’han escalfat en línia. Tot i que Riot financia els premis del campionat i paga 12.500 dòlars per a jugadors i entrenadors professionals per cada divisió de temporada, els equips s’han tornat cada vegada més vocals sobre com reparteixen els ingressos que Riot fa quan ven patrocinis del campionat mundial, reparteix atacs per reproduir jocs i torneigs en línia i ven articles de jocs de marca d’equip. (Els propietaris diuen que costa aproximadament un milió de dòlars a l'any mantenir un equip professional, la majoria operen amb pèrdues i que la seva principal font d'ingressos (patrocinis) pot ser inconvenient, sobretot quan els equips queden fora del nivell de campionat de LoL.) Molts seguidors, per descomptat, s’han posicionat al costat del seu equip favorit, més que no pas a Riot.

Aquestes tensions es van acabar a l'agost quan Andy 'Reginald' Dinh, propietari de Team SoloMid, va criticar Riot per haver fet un gran ajust al joc just abans d'un gran partit. Va trobar que era semblant a canviar el pes del bàsquet just abans dels playoffs de la NBA, i que era injust i desmotivador per als jugadors, va dir, que ja lluiten amb carreres curtes i exigents en e-sport. (Els professionals de LoL necessiten ulls nítids i reflexos més nítids, i tots dos apagats després d’uns anys dedicats a mirar les pantalles de l’ordinador).

Com a resposta, Merrill va saltar a un debat de Reddit, cosa que ha fet moltes vegades abans, però va disparar personalment contra Dinh. 'Si està tan preocupat per la salut financera dels seus jugadors', va escriure Merrill, 'potser hauria de gastar més dels milions que ha guanyat / fa de League of Legends a pagar-los en lloc d'invertir en altres esports electrònics on està perdent diners '.

Més tard va editar el missatge, reduint-lo i oferint aclariments, però la reacció va ser ràpida i brutal. Va ser àmpliament criticat per la comunitat LoL per ser un senyor corporatiu fora de contacte. Merrill va ser propietari de l'error en una publicació posterior i es va disculpar amb Rioters en una reunió de l'empresa; i el mes següent Riot va emetre una carta oberta que prometia un futur en el qual la companyia repartirà els ingressos, donarà 'participacions permanents' als equips a la lliga i desenvolupar col·laborativament nous models de negoci. Alguns fans van elogiar Riot per haver abordat el tema de forma frontal. Altres van argumentar que Riot no anava prou lluny.

Aquests fans són tan fervents perquè estan acostumats a fer sentir la seva veu. Riot va construir el seu joc de gran èxit fent una cosa que cap editor de jocs de la competència va fer: deixar que els jugadors entressin en el procés creatiu. 'Si es torna a alguns dels fils del primer any o del segon de League of Legends i de tots els fòrums de Riot [en línia]', afirma Steve Arhancet, antic jugador professional i ara co-director general de l'equip de LoL Team Liquid '. teníeu els vostres desenvolupadors, els vostres executius, que participaven en la conversa, que escoltaven la comunitat i que feien ajustaments en funció dels fils del fòrum. L'equip executiu no només tenia un pla i el desplegava '.

'Treballo per als jugadors', diu un productor de LoL, a qui informa és una mera formalitat.

Beck i Merrill segueixen conciliant el seu doble paper: executius corporatius d’una empresa multimilionària que encara es veuen a si mateixos com a jugadors incondicionals. (Merrill és un jugador LoL de nivell platí, que el situa entre el 10% superior dels jugadors de tot el món, i de vegades transmet els seus jocs en línia i xerra amb els fans.) Tots dos estan profundament preocupats per com els veu la comunitat i odien la idea de deixar cap avall. El ethos que Arhancet va descriure persisteix. Durant l’últim any, els fòrums de LoL van estar encesos de ràbia per la reticència de Riot a llançar algunes funcions molt demandades, inclòs un sistema de reproducció instantània al joc. A l'octubre, els fundadors van publicar una missiva a Reddit que deia, en part: 'Vam cometre un gran error. Volem fer les coses bé intentant fer alguna cosa radical: oferir-vos allò que heu estat demanant durant tot el temps '.

Els fans van mostrar el seu agraïment en resposta. 'Aquest ha estat el meu missatge preferit a la història de League of Legends', va escriure Acroblade, usuari de Reddit. 'Gràcies per reconèixer els vostres errors i fer un esforç REAL per complaure a tots els vostres jugadors ... Parlo per tota la base de jugadors quan dic que us perdonem Riot, us estimem i creiem en vosaltres. El 2017 serà un gran any ”.

Lia Marie Johnson és lesbiana

Cap a les quatre i quarts de la tarda, el segon dia de semifinals, les multituds comencen a passejar per la setena avinguda cap al Madison Square Garden. El partit entre Samsung i H2K no començarà fins a les 6, però els aficionats ja estan descarats. 'H2-què?' crida un grup.

'H2K!' respon un altre caminant en l'altra direcció. Han estat bevent tot el dia, explica Zach Smith, de 24 anys, mentre li passa un vape a un amic. Fa pluja i fred, i Smith només porta una samarreta de tirants i uns texans, però és impermeable al fred. Va conduir ahir amb dos amics des de Maryland. En un bar, havien conegut dos jugadors més de LoL, nois que havien baixat d’Albany; ara tots es deixaven gaudir de l’alegria de la cervesa d’estar al voltant d’aquells que entenen allò que no sap la majoria del món.

'El noranta-nou per cent de les vegades, tots som marginats', diu Smith. 'Ens agraden els videojocs. Ens agrada molt veure com altres persones juguen a videojocs. Quan dius això a una altra persona, et diuen: 'De què parles?' I després, continua, us congregueu i coneixeu gent així, que reuneix a la gent, és realment increïble.

Quant han gastat en pells?

Un noi d’Albany gemega. 'Uf - 200 dòlars?' Un amic s’amaga: s’ha gastat 300 dòlars. Un altre afegeix que també ha gastat 200 dòlars. Smith ha gastat 500 dòlars, fins ara.

Com se senten davant Riot?

Comencen a parlar entre ells:

'Podrien fer més ...'

'Últimament han estat a la pilota!'

'No no No! Marc Merrill fotut!

'Com a jugador, m'encanta Riot. Com a jugador competitiu, crec que podrien fer més ”.

'Els jugadors tenen una carrera d'un o dos anys! Haurien de durar més! Tots volen que els professionals de LoL tinguin contractes de cinc o deu anys: per jugar a un videojoc que existeix només durant set anys.

A l’interior, l’arena està plena de fans que porten samarretes per a equips de LoL i cosplayers disfressats com els seus campions favorits. Mentrestant, les línies de merch s’amunteguen amb ventiladors de 30 o 40 de profunditat, reclamant comprar samarretes de 25 dòlars, caputxes de 65 dòlars i barrets de pell de 25 dòlars. Al segon nivell, cinc amics del club d’esports electrònics de Penn State es preparen per dirigir-se als seus seients. Van viatjar cinc hores per veure LoL, després d’haver comprat entrades abans de saber qui tocava. Diuen que el club d’esports electrònics ha passat d’uns 30 membres a més de 200, i LoL és el joc més popular. Però ara, tants nens juguen a LoL a l’institut que arriben a Penn amb els seus propis equips i camarilles: ja no necessiten el club d’esports electrònics.

L'ofensiva bocabadada de H2K fa alguns primers combats, però el disciplinat i eficient Samsung es recupera per enviar els seus rivals i passar a la final. (SKT els guanyarà en cinc partits, per conservar el seu campionat.) Però als aficionats no els importa que el partit sigui desigual. Criden per Samsung. Canten H2K. Canten per TSM, un dels favorits dels fans que ni tan sols toca. A mesura que els aficionats surten de la pista, es queden a l’entrada. Estan fent fotos amb cosplayers. Estan fent fotos les unes amb les altres. Els guàrdies de seguretat continuen cridant perquè s’esborrin. Però no aniran enlloc. League of Legends és el seu joc preferit. Estan envoltats de la seva gent preferida. Aquesta és la seva tribu. No deixaran escapar aquest moment.

Quin és el valor net de Jasmine Guy

Com el motí custodia la seva cultura

Els que treballen a Riot haurien d’esperar una forma de vida molt particular. 'La cultura d'alguna cosa per a tothom en realitat no significarà res per a ningú', va dir en una conferència el CEO i cofundador Brandon Beck en 2011. 'Sigueu polaritzant i adopteu una posició frustrant'. Com fa Riot, cada dia.

1. Feu que els vostres valors no siguin negociables

Un antiavalot efectiu crida idees estúpides (independentment del rang), se sent còmode rebent comentaris 'brutals' i està obsessionat amb resoldre problemes en lloc de fer-los desaparèixer. Dit d’una altra manera: el Rioter ideal és un inadaptat en empreses típiques.

2. Busqueu fanàtics

Les entrevistes de Riot posen a prova la passió dels candidats per les minúcies del joc. Els administradors de contractació solen revisar els registres de jocs de Riot per confirmar que l’entrevistat juga amb tanta obsessió com ell o ella afirma. Pedigrí brillant? Riot no els necessita.

3. Vendre a la gent sobre els reptes

Els jugadors voldran guanyar gràcies a l’esforç i a la pràctica, no a les dreceres, i Riot vol que els treballadors estiguin impulsats per aquest ethos. En lloc de plantejar Riot com un lloc de treball còmode, els gerents de contractació se centren en la manera com les noves contractacions poden augmentar el nivell, és a dir, desenvolupar i afinar les habilitats.

4. La fricció és el teu amic

Els sol·licitants necessiten l’aprovació d’un patrocinador de contractació –a més del gerent– abans que la seva feina a Riot sigui seva. Aquests patrocinadors vetllen contra els principis culturals de Riot i desafien el cas del gerent de contractació. El procés pot trigar mesos, però protegeix la cultura.

5. Ajudeu-los a deixar de fumar

Els nous contractats tenen sis mesos per decidir si encaixen i un incentiu per marxar si no ho fan: si marxen, obtindran el 10 per cent del seu salari, fins a 25.000 dòlars.

Inc. ajuda els empresaris a canviar el món. Obteniu els consells que necessiteu per començar, créixer i dirigir el vostre negoci avui mateix. Subscriviu-vos aquí per obtenir accés il·limitat.

A PARTIR DEL DESEMBRE 2016 / GENER 2017 NÚMERO DE INC . REVISTA