Principal Tecnologia 250 milions de persones no van poder jugar a Fortnite durant 2 dies. Heus aquí per què tothom en parla

250 milions de persones no van poder jugar a Fortnite durant 2 dies. Heus aquí per què tothom en parla

El Vostre Horòscop Per Demà

Molta gent juga a Fortnite. De fet, més de 250 milions de persones juguen regularment a la batalla en línia. Reconec que mai he jugat i, sincerament, no entenc molt l'atracció, però quan un nen de 16 anys guanya 3 milions de dòlars jugant a un videojoc, estic disposat a prestar atenció. Però ara mateix tothom està atent perquè durant gairebé dos dies ningú no jugava a res.

Fins a primera hora d’aquest matí, el joc en línia només mostrava un forat negre des de diumenge a mig dia que ho consumia tot: el paisatge, els jugadors, tot. Com que va acabar la temporada competitiva més recent de Fortnite (temporada 10), no va ser una sorpresa que el desenvolupador del joc, Epic, decidís que sortiria amb una explosió, però és just dir que això va ser inesperat.

De fet, tot i que els detalls van sorprendre, no era d’esperar que Epic fes alguna cosa mentre l’empresa realitza el manteniment del servidor per carregar-la la propera temporada del joc. Aquesta no és la primera vegada que el joc presenta estupefaents, que anteriorment incloïen una bola de discoteca per sonar el nou any el 2019 i una pluja de meteorits a la quarta temporada.

Dimarts cap a les 4 de la matinada est, Fortnite va quedar completament fosc. Cap forat negre, només un missatge de 'servidors que no responen' mentre la gent seguia esperant. Aquesta espera finalment va acabar amb el que els desenvolupadors del joc, Epic, anomenen capítol 2.

Us preguntareu per què una empresa de joc passaria per problemes, però quan recordeu l’abast de quantes persones juguen a Fortnite, no és estrany que la companyia vulgui mantenir tots aquests jugadors compromesos. També ajuda que milions de persones mirant un forat negre a la pantalla de l’ordinador durant hores —per absurd com sigui— tinguin milions més parlant de Fortnite.

Per descomptat, també hi ha el risc que si l’empresa deixa passar els temps d’aturada massa temps, el que ara és una fascinació i una frustració lleu es converteixi en una experiència realment dolenta. Algú es va assabentar que tocar música per telèfon era una bona manera de mantenir un client a la línia mentre estava en espera. Va ser brillant al principi. Ara, és gairebé desagradable.

De la mateixa manera, la novetat de fixar-se en un forat negre en previsió de jugar a un videojoc desapareix bastant ràpid. Podeu debatre sobre si la gent pot trobar alguna cosa millor per fer, o bé, però des de la perspectiva dels desenvolupadors de jocs, ara són altes les expectatives que després de tota aquesta espera, el joc sigui millor.

Cosa que, si s’ho pensa, és una lliçó realment interessant.

Aquesta lliçó és aquesta: les experiències que creeu per als vostres clients són importants, fins i tot en el curs normal de fer el que feu. Si alguna vegada heu estat a Disney World i heu esperat a la cua, ho heu experimentat. Disney ha convertit l’espera en una forma d’art convertint-la en part de l’experiència i ampliant el tema del passeig al llarg de la cua on s’espera. En lloc d’una espera de dues hores, seguida d’un recorregut de 90 segons, és una experiència de dues hores.

Trobeu una manera interessant de fer allò que seria normal per atraure els vostres clients. Hi ha molts exemples fantàstics d’això, però, sincerament, destruir tot el joc en un forat negre i deixar-ho així durant 39 hores és el següent nivell, fins i tot per a una empresa de jocs. De fet, aconseguir que milions de persones que no juguen al teu videojoc vegin un forat negre amb expectació, mentre que milions més en parlen, és bastant, bé, èpic.